L'antre d'Ouragriffe
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L'antre d'Ouragriffe
Très bon guide tiré du site de la garde d'argent, merci pour le temps gagné !
LES PACKS DE MOBS
Il existe 4 types de packs de trashs différents :
1. Un Chaman pell & 1 Guerrier pell
Le plus simple est de pack les deux et de les tomber à l’aoe (pour les classes qui ne tapent pas en aoe, focus le chaman). Toutes les 20secs le chaman va canaliser un heal, Jouvence, qu’il faudra interrupt au plus vite (le Chaman possède seulement 1CF). Le Guerrier lui cast une aoe très lentement, on peut le qualifier d’inoffensif.
2. Un pell avec deux oiseaux
Leurs dégâts sont assez violents, il faut les tomber à l’aoe et le stun au maximum (1CF par add) pour soulager le heal et le tank.
3. Le pell Tissetempête
Il inflige des dégâts aoe inévitable sur le groupe. Il va canaliser de temps en temps Conductivité sur un membre du groupe, il faut l’interrupt le plus rapidement possible (2CF). De plus il applique un debuff (sur l'intégralité du groupe) qui inflige des dégâts et qu'il est nécessaire de dispell. Les membres du groupes doivent donc être assez packés pour faciliter le travail du heal.
4. Le tempête céleste
Elle vont cibler quelqu’un avec un télégraphe (là aussi il est possible de l’interrupt, même si ce n’est pas plus gênant que ça), à la fin du cast une tornade va apparaître à l’endroit où le joueur a déposé le télégraphe. De plus l’add va charger laissant une trainée électrique au sol (2 à 3 traînées maximum à la fois).
Il existe 4 types de packs de trashs différents :
1. Un Chaman pell & 1 Guerrier pell
Le plus simple est de pack les deux et de les tomber à l’aoe (pour les classes qui ne tapent pas en aoe, focus le chaman). Toutes les 20secs le chaman va canaliser un heal, Jouvence, qu’il faudra interrupt au plus vite (le Chaman possède seulement 1CF). Le Guerrier lui cast une aoe très lentement, on peut le qualifier d’inoffensif.
2. Un pell avec deux oiseaux
Leurs dégâts sont assez violents, il faut les tomber à l’aoe et le stun au maximum (1CF par add) pour soulager le heal et le tank.
3. Le pell Tissetempête
Il inflige des dégâts aoe inévitable sur le groupe. Il va canaliser de temps en temps Conductivité sur un membre du groupe, il faut l’interrupt le plus rapidement possible (2CF). De plus il applique un debuff (sur l'intégralité du groupe) qui inflige des dégâts et qu'il est nécessaire de dispell. Les membres du groupes doivent donc être assez packés pour faciliter le travail du heal.
4. Le tempête céleste
Elle vont cibler quelqu’un avec un télégraphe (là aussi il est possible de l’interrupt, même si ce n’est pas plus gênant que ça), à la fin du cast une tornade va apparaître à l’endroit où le joueur a déposé le télégraphe. De plus l’add va charger laissant une trainée électrique au sol (2 à 3 traînées maximum à la fois).
Dernière édition par Newhel le Mar 5 Aoû - 9:57, édité 2 fois
Re: L'antre d'Ouragriffe
Premier Boss : Lamevent l'invocateur
Phase 1 :
Au commencement du combat, le boss focus le tank et cast un télégraphe en forme de croix à à interrompre (2CF), le membres du groupe se relayant pour kicker au moins les 2 premiers.
De plus des éclairs tomberont là où se situent les adds ce qui rajoutera des télégraphes circulaires à éviter. Le plus simple reste de se placer entre 2 adds afin de ne jamais être dérangé par les éclairs.
Une fois arrivé à 60% le boss désarmera tout le groupe (ce qui peut être éviter soit avec une armure disruptive, soit une compétence anti-CF) et deviendra invulnérable.
Phase 2 :
Cette phase se déroulera autour des quatre chamans. Il faudra les tuer 1 par 1 sachant qu’à chaque mort d’un add une volute va pop (sphère d’énergie bleue qui tourne autour du boss et qui vous stun dès lors que vous entrez en contact avec).
Pour corser le tout, les adds ont un énorme bouclier d’absorption qu’il est possible de désactiver via les télégraphes que le boss lancera sur un joueur aléatoire durant toute la phase. Le télégraphe suit le joueur pendant le cast, une fois le cast fini l’éclair tombera à l’endroit où il a été déposé, le but étant de le placer sous l’add qui est focus.
De plus, le boss continuera de faire son télégraphe en forme de croix durant cette phase et de faibles dégâts en aoe inévitables sur tout le groupe jusqu’à ce que les 4 adds meurent.
Phase 3 :
Le bouclier d’invulnérabilité du boss tombe et vous serez tous désarmés. Durant cette phase finale, le boss infligera des dégâts modérés sur le tank. Il continuera de lancer des éclairs, son télégraphe en croix et une nouvelle aoe qui recouvrira une grande partie de la salle, à vous de trouver le petit espace pour vous abriter. Dès lors qu’il utilisera cette dernière aoe, il la lancera 3 fois, c’est là que vous devez vous dire qu’il sera dur d’esquiver ceci, sauf qu’en réalité un simple gauche-droite / avant-arrière vous permettra d’éviter les 3 aoe ! Les volutes d’énergie continueront de tourner autour du boss durant cette phase.
L'aoe recouvrant la salle et les éclairs pouvant être interrompu (2CF), il convient aux membres du groupe de s'organiser avant le combat pour savoir qui interrompt quoi et quand.[/b]
Dernière édition par Newhel le Mar 5 Aoû - 9:51, édité 1 fois
Medaille d'or Ouragriffe
Yop !
Je suis tomber sur cette vidéo, prenez en de la graine les gas !
peux être que ça aidera quelque membre de la guilde =)
Je suis tomber sur cette vidéo, prenez en de la graine les gas !
peux être que ça aidera quelque membre de la guilde =)
senku- Messages : 11
Date d'inscription : 11/07/2014
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